?在趋势面前,大部分人“看不到,看不起,看不会,来不及”!

■今日网咖|华生

这是“网咖圈儿”公众平台的原创文章,通过实际调查和案例分析,给行业同仁一些深刻启示。

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从月亮上看自己

――跨界破局,网吧行业必经之路

最初的网吧,依靠市场刚性需求急增,市场供应量少,造成网吧野蛮生长,网吧老板躺着赚钱,有场地放置电脑和桌椅即可。

随着网吧场所的快速增加,经营者开始通过场地装修、提高电脑配置以及简单促销活动,利润虽然减少,但回报尚可。

现状是开办网吧的门槛降低,大批的网吧经营跟风者的进入,竞争变得明显,大量网吧业主非但没有利润,甚至持续亏损。

分析表面原因:

1网吧场所太多,竞争激烈;

2运行费用提高,经营收入减少;

3客户追求舒适设备和新奇装修,品味提高分流去了更好的网吧场所;

4原来的PC游戏玩家分流到手机游戏,造成的客源减少。

其实更深层次的原因是:你的网吧落后了!

是的落后了,不是设备落后了,不是装修落后了,而是网吧经营理念落后了!不要指望增加个水吧就赚钱了,不要指望有个好店长就可以扭亏为盈了。市场上竞争再激烈,也是有人欢笑有人愁,除了地段好客源多的还可以笑一阵子,其他的几乎都在发愁!

然而网吧的客源实际上没有减少,而是比以前更多了,只是没去你的网吧而已。

回答这个去哪了,那先卖个关子,作为网吧经营者:

你知道增加的客源是谁吗?

你知道流失的客源是谁吗?

你知道他们的特征吗?

你知道他们的影响力吗?

如果你知道,

你可能就知道他们去哪了。

如果你了解他们,

你就知道怎么让他们回来。

简单说,除了正常流失到其他网吧的一部分客源外,市场上增加的客源更多,主要是两类人群,一类女的一类男的(废话)。一是新增加的女性群体,二是女性群体带来的男性群体。PC转为手游的客人不算增加减少。

现在的网吧已经不能满足这些人的需求了,就像你不再听磁带录放机,而他们压根就没听过也不听;就像你可能玩英雄联盟,而他们在玩王者荣耀。

网吧还是那网吧,但玩家已经变了。如果网吧再不改变,就落后了,被淘汰了。抓住他们的心,就要抓住他们的需求、他们的兴趣。知道原因了就好解决了,现有的网吧,其实通过局部改造方案,就可以改变局面。

2

网吧一定是网吧吗?

用数据分析手游与网吧的关系!

1广州市手游馆现场视频

?广州市某手游馆一

?广州市某手游馆二

?广州市某手游馆三

看完以上几个手游馆火爆的场景,再想想目前许多网吧的上座率越来越低,为什么呢?下面小编用数据剖析一下,给出答案。

2手游玩家分析

据腾讯云数据《手机游戏数据/报告/分析》:

《王者荣耀》类手游玩家数据

1、主要是19~30岁的上班族;

2、男:女≈1:1;

据腾讯云数据《英雄联盟玩家数据》:

《英雄联盟》PC端玩家数据

1、用户年龄中11-20岁的最多,其次是21-30岁,

2、男:女≈9:1

通过以上的两组数据对比,发现移动端《王者荣耀》的与PC端《英雄联盟》的主要玩家人群高度契合,意味着网吧玩家有相当一部分转换为手游玩家。

其实《王者荣耀》市场目标人群本来就是针对《英雄联盟》去的,所以这绝不是偶然的契合,而是一场有预谋的市场争夺战。看到这里,做网吧的你还淡定吗?

3手游玩家需求分析

手游玩家特征(1):

《王者荣耀》的核心玩家多数是从《英雄联盟》等MOBA类端游转过来的端游核心玩家们。他们的特征为:已经被培养起了对于MOBA类游戏的喜好和印象,甚至有明确的英雄、位置等的喜好。

手游玩家特征(2):

25-30上班族不是重度游戏玩家,在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等。他们只是把游戏当做一种消遣,通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,丰富社交的形式。

?总结手游用户需求:

1、碎片化娱乐的需求:用户有在碎片化的时间内在手机端玩游戏的基本需求。(PC游戏不可替代)

2、社交的需求:手游过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感,还因为手机的普及和手机玩游戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈,他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作。(手游更容易满足)

3、公平的需求:大部分的用户不仅仅希望游戏设计好,还希望游戏的体制是公平的,能够保证个体在游戏这个小社会内的生命权和发展权。(王者更胜英雄)

4火星来的商业模式

既然手游趋势不可阻挡也不能逆转,那就顺势而为,化敌为友,把竞争变为合作。网吧与手游相结合的模式是网吧转型必经之路。根据目前行业内讨论最热的几种模式,小编认为最可行的模式是:网吧+水吧+手游+休闲社交模式。

3

靠谱是什么鬼

手游落地方案

除去网咖经营本身的原因,手游的爆发式增长导致网咖的经营状况大不如前。前面我们从趋势、数据、案例上分析了手游与网吧的关系。

网吧与手游结合目前最佳的模式:网吧+水吧+手游+休闲社交。现就围绕这个模式进行整体落地方案做以下的分析:

1、网吧引入手游的四大痛点

2、解决上述痛点的对应措施

3、网吧运营和管理手游的核心

4、典型的手游落地实施方案

网吧引入手游的四大痛点

通过行业调查分析,多数网吧都有做手游的想法,但是均面临以下痛点:

痛点一:网吧引入手游需要的设备有哪些;

痛点二:怎样才能更好的运营和管理手游;

痛点三:手游需要投入的资金以及预期回报是多少;

痛点四:靠谱的手游整体落地方案谁在做;

1痛点一:网吧引入手游需要的设备

手游需要的设备有运营系统、水吧、网络设备、大屏展示设备、桌椅等。如果单纯依靠硬件去做手游,那氛围管理,玩家管理、消费引导、线上互动社交都不能实现,所谓的手游吧、手游馆,顶多算是有特色的饮品店罢了,所以手游的运营系统是手游运营的核心设备。

对于手游玩家来讲,边吃边玩边聊天是必须的,所以水吧是手游馆运营的另一个关键因素。对于餐饮的出品要考虑手游玩家的用户体验,以一口食为主,注重细节。

高速及稳定的WIFI网络是手游玩家最直接的游戏体验,也是他们来手游场所的重要因素。所以手游网络设备必须考虑与运营系统完美结合。对玩家进行差异化的服务策略。

大屏显示设备与运营系统相结,从而直观的营造手游场所的游戏氛围。

对于重视玩家玩手游时桌椅舒适度体验的,手游专用桌椅是一个很好的选择。

2痛点二:更好的运营和管理手游玩家为什么愿意来手游馆里来玩?因为手游馆通过运营系统,可以满足玩家的刚性需求。一套有效的运营系统是手游馆的灵魂和核心。

运营系统的作用:

1、吸引客源到店(开发客源);

2、会员制管理手游玩家(客人黏性);

3、发起手游赛事等活动(氛围营造);

4、霸屏、礼物、聊天等(休闲社交);

5、点餐、商品售卖(多模式盈利);

6、WIFI控制(策略管理)。

运营系统的模块:

1、管理系统:后台管理、







































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